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Lors du second semestre de L3 Recherche & Innovation, j'ai suivi un module de Pédagogie. En binôme avec Raphaël Truffet, nous avons adapté des activités d'informatique débranchée et nous sommes allés les faire pratiquer en école primaire (dans des classes de CM1/CM2). Nous avons principalement monté ces activités avec un autre binôme, Jimmy Rogala et Antonin Garret. Nous avons adapté nos activités à partir du livre Computer Science Unplugged. Je présente ici les activités que nous avons adaptées, avec pour chacune une fiche de déroulé de séance, le matériel utilisé (produit par nos deux binômes) et un compte-rendu de la séance avec les élèves de primaire.


Représenter les données


Première activité: Apprendre à compter en binaire


Cette activité est une première approche du binaire. Pour représenter les premières puissances de 2, nous utilisons des bâtons de couleur, que nous positionnons sur une règlette afin de convertir des nombres décimaux en binaire (voire matériel). Voici le déroulé de séance que nous avions préparé ainsi que notre compte rendu.


Seconde activité: Le binaire et les images


Cette activité reprend la fin de la première activité (voire la fiche binaire) et s'attaque ensuite à une représentation des images en binaire. D'abord, on étudie les images en noir et blanc, avec un bit par pixel indiquant sa couleur, puis on étudie les images en couleur avec un système similaire (une couleur correspond à un nombre). Voici le déroulé de séance que nous avions préparé, notre compte rendu, ainsi que des cadrillages supplémentaires pour faire cette activité.



Manipuler les données et algorithmes


Troisième activité: One Two Tri


Cette activité présente les tris. Le but est de trier des cartes numérotées (voire
matériel), en respectant des règles afin de se mettre à la place d'un ordinateur (par exemple, seules deux cartes peuvent être vues en même temps, les autres sont retournées). Comme introduction et pour motivation, la recherche d'éléments dans un ensemble, non-trié puis trié avec une dichotomie, est effectuée avec tous les élèves. Ensuite, le but est de trouver des méthodes de tri et de les comparer: on peut introduire la notion de complexité. Voici le déroulé de séance que nous avions préparé ainsi que notre compte rendu.


Quatrième activité: Le Galettier aveugle


Cette activité introduit la notion d'automate. A partir d'un jeu semblant très compliqué à remporter (connu sous le nom du barman aveugle), le but est de fabriquer un automate (dont les sommets sont des états du jeu), puis de s'en servir pour trouver une stratégie gagnante au jeu. Voici le déroulé de séance que nous avions préparé, notre compte rendu, les jetons utilisés pour le jeu ainsi que l'automate (seuls les sommets sont présents, les transitions sont à ajouter).

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